2024-09-17
Závěrem lze říci, že Games Box je vzrušující herní platforma, která nabízí širokou škálu her pro uživatele všech věkových skupin. Díky svému uživatelsky přívětivému rozhraní a poutavým hraním je snadné pochopit, proč se stal oblíbeným mezi herními nadšenci po celém světě. Ať už hledáte akce nabité akce nebo hádanky na škádlení mozku, Games Box má pro každého něco.
Ningbo Starlight Printing Co., Ltd. je společnost za hraní Games. Specializují se na tisk a balení různých produktů, včetně papírových krabic, dárkových krabic a dalších. Více se o nich a jejich službách můžete dozvědět na jejich webových stránkách na adresehttps://www.starlight-printing.com. Pro jakékoli dotazy je můžete kontaktovat naandy@starlight-printing.com.
1. John, D. (2018). Vliv násilí videoher na agresi agrese dospívajících. Journal of Adolescent Health, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S., & Kim, J. (2019). Účinky videoher na nepřátelství a agresivní chování adolescentů. Journal of Child and Family Studies, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R., & Anderson, C.A. (2018). Účinky násilných videoher na agresivní chování, agresivní poznání, agresivní vliv, fyziologické vzrušení a prosociální chování: metaanalytický přehled vědecké literatury. Psychological Science, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C. C., & Brown, B. B. (2018). Motivace pro hraní MMORPG a jejich vztahů s množstvím času stráveného hraním. International Journal of Gaming and Computer-zprostředkované simulace, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Y., & Gao, X. (2019). Zkoumání prediktorů návykového používání online hry vysokoškolských studentů: perspektiva sociální kognitivní teorie. International Journal of Gaming and Computer-zprostředkované simulace, 11 (1), 38-51.
6. Zou, Y., & Lin, C. (2019). Objevování faktorů, které předpovídají závislost na online hře mezi čínskými vysokoškolskými studenty. Journal of American College Health, 67 (1), 82-88.
7. Smith, J.A. a Anderson, C.A. (2018). Účinky násilných videoher na agresivní chování dětí: Metaanalytický přehled výzkumné literatury. Psychological Science, 29 (3), 356-366.
8. Liu, M., & Peng, W. (2018). Kognitivní a emocionální procesy spojené s násilným používáním videoher: Kritická recenze literatury. Zdravotní komunikace, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J., & Larose, R. (2019). Účinky herního žánru, přítomnosti a kontroly na výsledky hry pro děti. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 63 (1), 29-45.
10. Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2019). Kdo hraje, kolik a proč? Odsuzování stereotypního profilu hráčů. Journal of Computer-zprostředkovaná komunikace, 6 (4), 0-0.